Programa KIDCODE 2019

| Excursións Tecnolóxicas. Días 1, 2, 9 e 23 de abril. 2019
Obradoiros Tecnolóxicos. Días 12, 24, 25, 26, 29 e 30 de abril. 2019
| Actividade concertada
| Centros de ensino do concello
Organiza: OMIX do Porriño

PROGRAMA KIDCODE 2019

A OMIX do Concello do Porriño, levará a cabo durante o mes de abril o programa “KIDCODE 2019: obradoiros e visitas tecnolóxicas” no que participarán un total de 220 alumnos dos centros de ensino do Porriño.

Dito programa, é un proxecto de formación científico-tecnolóxica para rapaces. Está enfocado en axudarlles a identificar os seus talentos e habilidades a través da tecnoloxía, con ferramentas coma a programación, a robótica, a electrónica, o deseño ou a impresión 3D.

Para iso contarase cun equipo, formado por especialistas de diferentes ámbitos (enxeñería, pedagoxía, comunicación e deseño) que crea contidos e experiencias educativas diferentes e motivadoras baseadas na adquisición de cultura científica e tecnolóxica, a resolución de problemas e as metodoloxías da innovación. A súa experiencia con empresas e industrias galegas, lles permete coñecer as profesións que máis valor aportan nos distintos sectores produtivos de Galicia e acompañar ós rapaces na adquisición de coñecementos para orientarse a eses novos perfís profesionais.

A OMIX pretende que os participantes vivan unha experiencia emocionante programando videoxogos e descubrindo o último en robótica, electrónica e impresión 3D. Os temas serverán de fío conductor e inspiración, pero o nivel técnico e a complexidade dos exercicios variarán en función das idades dos alumnos.

KIDCODE 2019, consta de dúas partes.


Obradoiros tecnolóxicos

Nos Centros de Ensino do Porriño e Aceesca, nas datas 12, 24, 25, 26, 29 e 30 de abril e para alumnado de primaria, levaranse a cabo os seguintes obradoiros tecnolóxicos:

Natureza e tecnoloxía

Os alumnos traballarán sobre os conceptos de robot , robótica e automatización, e a súa importancia na actualidade. Coñecerán as Leis da Robótica de Isaac Asimov. Explorarán os distintos tipos de exoesqueletos animais e a súa equivalencia no ámbito científico, médico e industrial. Reflexionarán sobre a robótica coma solución a problemas da nosa vida cotiá. Construirán e programarán un robot móbil empregando un software específico.

A conquista da lúa

Reducir a separación entre ciencia e literatura e comprobar a utilidade da ciencia ficción como vehículo de transmisión de coñecemento. Entrar en contacto coa obra de Xulio Verne entre outros autores relevantes. Identificar as tecnoloxías que fixeron posible levar ao home á lúa. Coñecer o traballo das programadoras da Nasa e entrar en contacto cun software de programación. Fomentar a  reatividade e a imaxinación no alumnado. Descobrir a técnica de stop motion e a súa aplicación creativa.

Intelixencia artificial e robótica

Reducir a separación entre ciencia e literatura e comprobar a utilidade da Ciencia ficción como vehículo de transmisión de coñecemento. Entrar en contacto coa obra de Isaac Asimov un dous autores máis importantes da ciencia ficción e precursor da robótica. Identificar as tecnoloxías actuais que foron posibles gracias á imaxinación destes creadores. Fomentar a creatividade e a imaxinación no alumnado. Aprender estratexias de prototipado rápido para plasmar as súas ideas. Coñecer os fundamentos dun robot e aprender a construír e programar un.

Smart city: a cidade do futuro

Facer conscientes aos rapaces de que o mundo segue cambiando, e alguén é responsable de decidir cara a onde. Amosarlles que as solucións actuais non son as idóneas para todos nen para o medio ambiente. E que se pode pensar algo mellor. Comprender o potencial que teñen tecnoloxías coma o vehículo autónomo, o big data, a electrónica e a robótica para deseñar as cidades do futuro. Potenciar a súa creatividade e autoestima para que se impliquen en mellorar o seu entorno. Facilitar a toma de contacto con robots, motores e sensores para a creación dun vehículo autónomo sinxelo.

Tecnoloxía para cambiar o mundo

Axudar aos rapaces a comprender que progreso científico e tecnolóxico se sustenta na capacidade para detectar problemas a resolver. Que os seus intereses e puntos de vista son únicos e que por tanto, as súas solucións tamén poden selo. Que cada vez é máis doado acceder ao coñecemento e as ferramentas. A innovación está ao alcance de todos. Que os nosos inventos non sempre funcionan á primeira. Debemos testar os prototipos e engadirlles melloras. Para isto se traballa a resistencia á frustración. Facilitar a toma de contacto con robots, a electrónica e o deseño e impresión 3D.


Excursións tecnolóxicas

Visita de 9:30 a 13:30 h., dos alumnos de secundaria dos centros de ensino do Porriño ás instalacións que Kidcode ten en Vigo nas datas 1, 2, 9 e 23 de abril, para vivir unha mañá de obradoiros de cultura científica, programación e lóxica, robótica, electrónica e deseño e impresión 3D.

Cada visita consta dunha introducción teórica ao tema a tratar, dous obradoiros técnicos de aproximadamente 90 minutos cada un, e unha xincana de cultura científica. Os alumnos, serán divididos en tres grupos que irán rotando de espazos para levar a cabo as actividades.


Patrocinio OMIXCabecera-web-ecultura.png